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블렌더

3D 모델링 블렌더 #29. 토마토를 만들자-2. 질감 흉내내기

▒ 블렌더 BLENDER 2.8 CHAPTER ▒

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12. 풍차돌리기-1(부모오브젝트) https://itadventure.tistory.com/89

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17. 편집모드 - 엣지(선) 편집 - 칼질(?)하기 | https://itadventure.tistory.com/108

18. 편집모드 - 엣지(선) 편집 - 한석봉의 어머니 썰기(?)편 | https://itadventure.tistory.com/117

19. 편집모드 - 페이스로 페이스 만들기 | https://itadventure.tistory.com/128

20. 나에게 빛을 비춰줘! - 광원 주기 | https://itadventure.tistory.com/137

21. 각진 로봇턱 부드럽게! 베벨(Bevel) | https://itadventure.tistory.com/140

블렌더 팁 : 블렌더 단축키 | https://itadventure.tistory.com/144

블렌더 팁 : 물체 두껍게 하기 | https://itadventure.tistory.com/149

블렌더 팁 : 동그란 구멈 뜷기 https://itadventure.tistory.com/150

22. 주사위 만들기 - UV맵 | https://itadventure.tistory.com/163

23. 종이인형 만들기 - UV맵 + 가위질! | https://itadventure.tistory.com/164

24. 나무상자 만들기-1 / UV맵 펼치기! | https://itadventure.tistory.com/166

25. 나무상자 만들기-2 / UV맵에 나무 무늬 넣기! | https://itadventure.tistory.com/168

26. 반투명 물체 만들기 / https://itadventure.tistory.com/180

27. 투명한 로고 들어간 물체 만들기 / https://itadventure.tistory.com/185

28. 토마토를 만들자-1. 월드 배경 설정하기 / https://itadventure.tistory.com/189

★ 29. 토마토를 만들자-2. 질감 흉내내기 ★


이게 뭐야? 하고 의아하셨나요? :)

지난 강좌들에서 다룬 전달 속성을 매긴 공과 금속 속성을 매긴 공을 교대로 배치해보았습니다.
블렌더에서 전달 속성은 저 너머 반대편이 보이는 투명유리같은 속성을 가지고 있고,


금속 속성은 내 쪽의 뒷편이 보이는 거울유리같은 속성을 가지고 있습니다.

기능이 어찌보면 비슷해보이지만 이 두가지 차이를 알면 구분해서 사용하실 수 있을 겁니다.

여기서 퀴~즈입니다.
반들 반들한 토마토의 경우 어떤 쪽을 사용해야 할까요?

      :
      :
      :

당연히 왼쪽, 금속 또는 반사 매트리얼입니다. 토마토가 투명하게 비쳐보일리는 없지 않습니까 ? :)
그 반면 비누방울같은 경우라면 ? 그냥 보시는 대로 오른쪽 전달 매트리얼을 속성을 사용해 주셔야 합니다.

그러면 이제 지난번에 만들었던 거울공에 토마토 질감을 표현해보도록 하겠습니다.

거울공을 선택하신 다음에,
오른쪽 매트리얼 아이콘 탭에서 기초컬러 색상을 아주 진한 빨강색으로 바꿔 주세요.

이런! 빨강 거울이 되었군요?

이어서 금속성을 0으로 반사를 1로 바꾸어주면,
다른 분위기의 거울 구슬이 등장합니다.

다음으로 거칠기 값을 0.3~0.4 가량으로 조정해줍니다.

엇 그러자 무언가 토마토와 같은 질감이 나왔습니다.
하지만 외형이 너무 동그란게 좀 토마토와는 거리가 있습니다.

그리고 주위를 잘 살펴보면 모난 부분이 있습니다.

사실 이 구는 동그란게 아니라 다각형의 구조로 되어 있습니다.
그래서 각이 져서 보이는건데요. 세이드 스무스 기능만으로는 이 점을 보완할 수 없습니다.

이를 보완하기 위해서는, 모디파이어 아이콘탭을 선택, 모디파이어 추가를 눌러주신 다음에,

섭디비전 표면을 선택해 주시면 됩니다.

그러면 모난 부분이 이렇게 둥그렇게 되지요 :)

이제 오브젝트를 약간 납작하게 해봅시다.
높이를 줄이면 되는데 높이를 줄이는 단축키는 ? S(Scale), Z(Z축)입니다.
S, Z 키를 누르고 마우스로 약간 높이를 조정하여 클릭하면 높이가 조정되지요 :)

이제 편집모드로 이동한 다음, 토마토 윗 부분의 꼭지를 달 부분을 안으로 집어넣어 볼까요?

TAB 키를 눌러 편집모드로 이동한 다음 제일 꼭대기의 꼭지점을 선택합니다.

G, Z 키를 누르고 마우스를 아래로 이동해볼까요? 아래와 같이 되겠지요. 우선 클릭하여 고정해봅시다.

너무  한 부분이 움푹 들어가서 약간 불안정해 보입니다.

기왕이면 주위의 경계 부분들도 함께 움푹 들어가게 하는 것이 좋은데요.
방법이 있습니다.

Ctrl + Z 키를 눌러 원상복귀한 다음에, 화면 상단의 비례 편집 아이콘을 켜주세요.
단축키는 O키입니다.

그리고 다시 G, Z 키를 누르면 
아까는 없었던 커다란 동그라미가 생겨납니다.

자, 이게 바로 비례 편집이라고 해서 주위의 인접한 부분도 함께 위치를 조정해 주는 기능인데요.
원이 너무 크니 좀 줄여보도록 합시다.

마우스 휠 버튼을 윗 방향으로 돌려볼까요? 그러면 원이 작아집니다.

처음에 크레이도 의아했는데 마우스를 위로 돌리면 원이 작아지고, 아래로 돌리면 원이 커집니다.
이거 반대로 된거 아닌가요~ 블렌더에서 그렇게 만들었으니 그냥 그렇게 인정하고 사용하도록 하자구요 :)

이 상태에서 마우스를 아래쪽으로 내리면 구멍이 움푹 파여지고.

마우스를 위로 올리면 불쑥 솟아나옵니다.
마치 운동기구 중 하나인 짐볼같지 않나요? ㅎㅎ

이걸 이용하면 별 희안한 모양을 다 만들수 있겠지요?
우리의 목적은 토마토 꼭지 부분을 파는거니, 그냥 이 정도선으로 해서 고정해봅시다 :)

이제 TAB 키를 눌러서 외형을 살펴볼까요?
약간 납작하지만 매우 동그란 토마토의 외형이 완성되었군요.

하지만 세상에 완전히 동그런 토마토는 존재하지 않습니다.
울퉁불퉁한 부분이 약간이나마 있게 마련인데요.

이어서 인위적으로 울퉁불퉁한 부분을 만들어 보도록 하겠습니다.

다시 TAB 키를 눌러 편집모드로 진입합니다.

그리고 가운대 즈음에 점을 하나 선택합니다.

금방 비례편집 모드를 켠 상태이기 때문에 이 상태에서 이 점을 움직이면 주위의 점도 함께 움직입니다.
G 키만 누르고 마우스를 약간 움직여서 고정해볼까요? 

이런 식으로 마우스로 토마토를 돌려가면서 점들을 조금씩 옆으로 비틀어주면 불규칙성 있는 토마토를 연출하실 수 있습니다.

크레이는 아래 화면을 보여드리기 위해 좀 심하게 비틀었습니다 :)
이런식으로 인위적인 불규칙성을 연출하실 수도 있지요?

이렇게 해서 토마토의 몸체 부분까지 완성하였습니다.
오늘은 여기까지.

그 다음은요? 토마토의 꼭지 부분입니다. 어떻게 만들어야 할까요?
다음 시간에는 레티스라는 물체를 구부리는 염력(?) 기술을 익혀보도록 하겠습니다 :)

도전하시는 분들 모두 성공하시길 소원합니다.
오늘도 여기까지 읽어주셔서 감사합니다.