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블렌더2.8 #15. 풍차돌리기-4 ( 카메라 애니메이션! )

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▒ 블렌더 BLENDER 2.8 CHAPTER ▒

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4. 물체의 이동 | https://itadventure.tistory.com/75

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7. 풍차날개 만들기-2 ( 물체회전편 ) | https://itadventure.tistory.com/83

8. 풍차날개 만들기-3 ( 칼라의 세계로 ) | https://itadventure.tistory.com/84

9. 다른데서 풍차를 써볼까? 익스포~트 | https://itadventure.tistory.com/85

10. 미러효과=거울?, 반사! | https://itadventure.tistory.com/87

11. 반사평면! 더 맑고 투명하게! https://itadventure.tistory.com/88

12. 풍차돌리기-1(부모오브젝트) https://itadventure.tistory.com/89

13. 풍차돌리기-2(장면렌더링) https://itadventure.tistory.com/91

14. 풍차돌리기-3(영상을 렌더링해보자!) https://itadventure.tistory.com/91

★ 15. 풍차돌리기-4(카메라 애니메이션!) ★


TV광고를 유심히 보신 적이 있나요?
무심코 멍하니 보게 되는 TV광고를 자세히 살펴보시면 쉴새 없이 장면이 바뀝니다.
길어야 4초, 짧으면 2초 이내에도 장면이 바뀌는데 바로 이전의 장면과는 완전 다른 광경을 보여 줍니다.

https://youtu.be/Ktm9hvtZ3lw 2019년도 상반기 광고 모음 영상이라네요. 다 보실 필요 없이 약간만 보시고 넘어가셔도 좋습니다 :)

사실 영상이 계속해서 장면전환이 확 바뀌는 데는 그 이유가 있습니다.

사람의 뇌는 원래 정지된 듯한 영상을 보면 지루함을 느끼게 되는데요.
새로운 광경을 맞이할때 사람은 자연스럽게 "순간 집중력"이 발휘됩니다.

하지만, 대개 4초 이상이 경과되면 자연스럽게 집중력이 떨어지고 싫증을 느끼는 사람도 있습니다.

광고 영상은 이러한 사람의 기본적인 심리상태를 최대한 끌어올리기 위해 특별한 시스템을 도입적용하는데요. 바로 지루해지기 전에 영상을 확 바꿔버리는것이지요.

즉, 4초 이내 매 순간 순간마다 완전 새로운 영상으로 환기를 시켜서 지속적으로 집중할 수 있게 해주는 것입니다.

그러려면 정지된 배경에서의 사물의 사소한 움직임보다는
화면 전체가 바뀌어버리는 효과가 필요합니다.
그래야 더욱 장면이 역동적으로 느껴지기 때문이지요.

오늘 다룰 내용은 비록 이런 부분은 아닙니다만,
카메라의 출렁거리는 움직임이 어느정도까지 감성을 자극하는지에 대해 살펴보려 합니다.

지난 번에 살펴보았던 이런 애니메이션 효과에 대해서 말이지요.

그러면 들어가 볼까요? :)


지난시간에는 풍차가 회전하는 동작을 구성하고
영상으로 만드는 부분을 진행했었지요?

이번시간에는 한 단계 더 나아가서 우리가 바라보는 관점,
카메라의 동작을 구성하고 애니메이션 렌더링하는 방법을 살펴보겠습니다.

 1 

카메라의 동작을 애니메이션화하려면 어떻게 해야 할까요?
지난번 물체 6개의 동작을 회전시키기 위해서 앰프티 오브젝트를 만들고
앰프티 오브젝트에 묶어서 애니메이션화했었지만,

카메라는 단독 오브젝트이기 때문에 앰프티 오브젝트는 필요가 없습니다.
카메라에 직접 애니메이션을 적용해 주면 되지요.

우선 우측숫자키패드 0키를 눌러 카메라 뷰를 뜨게 해 줍니다.

그리고 화면 아래, 도프시트 창에서 1번 프레임 상단을 클릭해서
파란색 막대를 1번에 위치해 주세요.

그 다음 이제 중요한 부분입니다.
오른쪽 아웃라이더 창에서 Camera 오브젝트를 찾아 클릭해주세요.
그러면 Camera 오브젝트 글자 색상이 오렌지 색상으로 바뀝니다.

 

 2 

이제 카메라 오브젝트가 편집 대상이 되었기 때문에
애니메이션을 편집하면 바로 바로 카메라에 움직임이 적용됩니다.
지난번에 애니메이션 동작을 잡아주는걸 키프레임이라고 말씀드린 바 있지요?

오늘 보실 카메라 애니메이션은 중간중간 키프레임을 여러군데 적용해 볼텐데요.
독자 여러분의 감각을 발휘해주실 차례입니다 :)

우선 처음에는 마우스를 3D 뷰포트 위에 놓으신 다음에 단축키 I키를 누르고 위치 회전 축적 항목을 선택해 주세요.

그러면 화면 하단의 도프시트 창에 1번 프레임에 키프레임이 하나 생겨납니다.

위치 회전 축적 중에서 위치나 회전의 애니메이션은 이해되시겠지만 축적은 무엇일까요?
축적은 스케일(Scale), 즉 확대, 축소라 할 수 있습니다.

이제 다음 장면을 위해 도프시트의 키프레임을 30즈음으로 옮겨볼까요?
뭐 정확하지는 않아도 상관은 없습니다 :)

그리고 3D 뷰포트 화면에서 물체를 바라보는 장면을 다른 각도에서 보게 회전 및 이동합니다.

※ 만약 여기서 검은 테두리 영역 카메라 앵글이 유지되지 않고
사라지는 경우에는 카메라를 뷰에 잠금 기능이 풀려 있어서 그런 것이니,
지난 12강을 참조해주셔서 카메라를 뷰에 잠금 기능을 활성화해주시면 되겠습니다.

그리고 그 상태에서 다시 마우스를 3D 뷰포트에 위치한 다음 단축키 I 키를 누르고,
위치 회전 축적을 누르시면 되겠습니다.

엇, 그러니 도프시트 창에 또 다시 30프레임번째에 키프레임이 생겨났습니다.

이제 0 ~ 30프레임 사이에 많은 카메라에 대한 프레임(장면)이 자동으로 생겨났는데요.|
정말 그런가 확인해 볼까요?
|마우스를 도프시트의 프레임 위치에 놓고 마우스 버튼을 클릭한 채로 드래그해보세요.

와우~ 마우스를 프레임에 드래그해보니 풍차 날개를 바라보는 카메라가 마치 날아오르듯이 움직이는 것을 보실 수 있지 않나요?
카메라 애니메이션은 이런 것입니다.

 3 

자, 첫번째 움직임은 완성이 되었으니 두번째 움직임을 위해 키프레임을 60으로 이동해볼까요?

그리고 풍차 날개를 또 다른 각도로 그리고, 거리로 이동해 봅니다.
여러분의 감각에 따라서요 :)

물체를 바라보는 방향 제어에 대한 단축키들이 생각나지 않을수 있어서 상기시켜드립니다.
자세한 것은 2번. 기본 조작편을 참조해 주세요.

- 마우스 가운데 버튼 클릭 드래그 : 바라 보는 방향 변경
- 마우스 가운데 버튼 위, 아래로 돌리기 : 확대 또는 축소
- Shift 키 + 마우스 가운데 버튼 클릭 드래그 : 카메라 상하좌우 이동

그리고 역시 마우스를 3D뷰포트 위에 놓고 단축키 I 키, 위치 회전 축적을 선택합니다.

그러면 도프 시트에 60번째 프레임에 키프레임이 또한 생겨나겠지요?

60번째 프레임을 성공하셨다면 90번째 프레임도 하실 수 있을 겁니다.
마우스를 드래그 90번째 프레임에 이동한 다음에,
( 또는 그냥 90번째 번호 위치를 클릭하셔도 됩니다. )

오브젝트를 바라보는 방향을 전환하신 다음,
마우스를 3D뷰포트 위에 위치
단축키 I 키, 위치 회전 축적을 선택해주세요.
이 말의 의미를 한번에 알아들으셨다면 일취월장하신 겁니다 :)

그러면 역시나 90번째 프레임에 키프레임이 생겨났겠지요?

 4 

이제 마지막 120번째 프레임은 똑같은 방법을 사용하셔도 되나, 좀 색다른걸 해볼텐데요.

만약 이 영상을 반복해서 재생한다고 가정해보세요.
그렇다면 영상 맨 처음맨 끝 프레임이 같은 장면이 되도록 하시는게 자연스럽습니다.
안 그러면 영상이 끝나고 처음부터 시작할 때 영상이 뚝뚝 끊기게 될테니까요.

그러려면 마지막을 첫번째 장면과 똑같은 방향, 똑같은 거리가 되도록 맞춰야 하는데
그게 감각으로 하려면 쉽지가 않습니다.
그래서 이를 위해 제공되는 아주 좋은 방법이 있는데요.
바로 키프레임 복제라는 기능입니다.

마우스를 1번 프레임에 위치한 다음 번호 말고, 아래 점으로 표시된 부분을 마우스 버튼으로 클릭해보세요.
그러면 키프레임이 오렌지 색상으로 변경됩니다.

그리고 나서 마우스 우클릭 복제 메뉴를 선택하시거나 단축키 Shift + D 키를 누르신 다음에,

마우스를 오른쪽으로 이동해 보세요. 그러면 뭔가가 마우스를 따라옵니다.

그 상태에서 120번째 프레임으로 이동한 다음 마우스로 클릭하시면,

이렇게 고정이 됩니다.

흥미로운 사실은 1번 프레임의 카메라의 구도가 120번재 프레임에 그대로 적용되었다는 점이지요.
1번 프레임의 카메라가 120번째에 복제된 것입니다.

이제 렌더링하시기 이전에 시운전을 먼저 해볼까요?
Space 키를 누르면 애니메이션이 시뮬레이션 모드로 작동합니다.

한번에 잘 작동하지 않을 수도 있는데요.
분명 뭔가 중간에 빠뜨렸을 수 있습니다.
처음부터 차근히 진행하시면 되는데 중간에 이해가 안되시는 부분이 있으시면
댓글로 문의 주시기 바랍니다 :)

 5 

이제 여기까지 잘 성공하셨다면 애니메이션 렌더링을 해주시면 됩니다.
에니메이션 렌더링은 지난 시간과 다를 바가 없습니다.

설정을 잡아주신 다음에, 렌더 - 애니메이션을 렌더 메뉴를 선택해주시면 되는데요.

그 전에 하나만 더 알아볼까요?
에니메이션을 렌더링하면 영상이 C:\tmp 폴더에 0001-0120.avi 파일로 생겨나는데요.
이 기본 폴더와 파일명을 바꿔줄 수가 있습니다.

우측 출력 아이콘을 선택하면 애니메이션 출력 설정이 나오는데
출력 창에 기본 입력된 명칭이 /tmp 로 되어 있는 것을 보실 수 있습니다.

이 명칭을 다음과 같이 변경해주세요.

/tmp/windmillA

그리고 나서 렌더 - 애니메이션을 렌더 메뉴를 선택해주시면 됩니다.

그러면 애니메이션 랜더링 창이 팝업되면서 렌더링되다가, 
Frame:120 이 되면 끝이 납니다.

이제 윈도우 탐색기에서 C:\tmp 폴더로 이동하시면,
windmill0001-0120.avi 파일이 생겨난 것을 확인하실 수 있습니다.

이렇게 완성된 영상 파일 ( 저해상도 ) 는 아래와 같습니다.
여러분 나름대로 감각적으로 카메라를 잘 조정하시면 더욱 멋진 영상이 나올줄로 생각됩니다 :)

여기까지 모두 성공하신 분이 계시다면 박수를 드립니다.
혹시라도 미흡한 부분이 있다면 질문 주시고요.
다음 시간에는 풍차날개 대신 새로운 내용으로 또 진행하도록 하겠습니다.
감사합니다 :)


오늘의 성경 말씀 하나 | 갈라디아서 2:20절 말씀 | 네비게이토 주제별 성경 60구절 중 두 번째

I have been crucified
나는 십자가에 못 박혀져 있습니다

with Christ
그리스도와 함께 말이지요.

and I no longer live,
그래서 나는 더 이상 살아 있지 않습니다.

but Christ lives
그러나 그리스도께서 살아 계십니다

in me.
내 안에 말예요.

The life I live
내가 살아가는 이 생명은

in the body,
(이 몸 안에서),

I live by faith
내가 믿음에 의해 사는 것입니다.

in the Son of God,
하나님의 아들을 믿는 믿음 말입니다.

who loved me
누구냐면 나를 사랑하셨고,

and gave Himself
그 자신을 주셨던 분이지요

for me.
나를 위해서요.

내가 그리스도와 함께 십자가에 못 박혔나니 그런즉 이제는 내가 사는 것이 아니요 오직 내 안에 그리스도께서 사시는 것이라 이제 내가 육체 가운데 사는 것은 나를 사랑하사 나를 위하여 자기 자신을 버리신 하나님의 아들을 믿는 믿음 안에서 사는 것이라.

 

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블렌더2.8 #16. 편집모드 - 버텍스(점) 편집 및 바느질(?)하기

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