블렌더 왕초보 강좌4를 시작합니다.
아직 크레이가 동영상을 보고 배우는 초보 수준이라
왕초보 명칭이 강좌이니 이해해주세요 :)
지난 강좌에서는 뷰포트 조작방법과 기본 정육면체(Cube) 오브젝트 아레 바닥을 깔고
고성능 렌더 엔진인 사이클 렌더 엔진으로 그림자가 드리운 결과화면을 볼 수 있었지요?
https://itadventure.tistory.com/49
내용을 다시 한번 상기해보면 아래와 같습니다.
- 렌더링할 때 CPU 보다 GPU 로 설정하면 렌더링 속도가 더 빠릅니다.
- 뷰포트위에서 마우스 휠을 클릭하고 마우스를 움직이면 뷰포트 안에 3차원 물체를 돌려볼 수 있습니다.
- 숫자키패드의 단축키로 뷰포트를 한번에 돌려볼 수 있습니다. 7:위쪽, 3:오른쪽, 1=정면 / 오늘은 이 정도만 아셔도 훌륭합니다 :)
- 숫자키패드가 없는 사용자는 왼쪽 하단의 '뷰' 메뉴를 통해서도 조정가능합니다.
- 마우스를 왼쪽 클릭하면 표식이 생기는데 커서라고 부릅니다.
- Shift+A 키로 오브젝트를 새로 생성할 수 있는데, 항상 커서 부분에 생깁니다.
- 오브젝트를 마우스 우클릭하면 주위에 주황색과 중간에 화살표가 생기는데 선택되었다는 표시입니다.
- 선택한 오브젝트 가운데 화살표를 마우스로 클릭하고 이동하면 오브젝트가 이동됩니다.
오늘은 그 연장선상인데요.
오브젝트에 색상을 입혀서 랜더링하는 부분부터 살펴보려고 합니다 :)
블렌더 프로그램을 실행한 다음 제일 먼저 해야 하는 일을 볼까요?
제일 먼저 고성능 렌더러인 사이클 렌더를 선택해 주세요.
그리고 이어서 랜더링(카메라) 아이콘을 선택하고 빠른 렌더링을 볼 수 있도록 표시 부분을 GPU 계산 으로 선택해 주시면 됩니다.
비록 블렌더 엔진이 빠른 렌더링 속도를 자랑하지만,
여러 기술 부분에서 사이클 렌더와 너무 많이 다르기 때문에
기왕 하는거 사이클 렌더로 하셔야 이후 강의 내용에서 화면이 똑같이 보이실 겁니다.
여담으로 블렌더 2.8 베타 버전에서는 이브이이 엔진이라는 새로운 렌더러가 지원됩니다.
아직 베타 버전이기 때문에, 버그가 많을것 같아 다루지 않지만,
이브이 엔진은 언리얼 게임엔진에서 사용하는 기술과 유사하다고 하네요.
동영상들을 살펴보니 정말 대단합니다.
사이클 렌더와 비슷한 퀄리티이면서도 렌더링에 시간이 소요되지 않는 실시간 렌더링이 가능하다고 하니
매우 기대가 되는 크레이입니다 :)
세컨드라이프도 이 엔진을 도입한다면 대단할 것 같다는 생각이 드는군요 ㅎㅎ
< 블렌더 이브이엔진 영상 >
나중에 정식버전으로 제공되면 2.8 버전도 공부하고 다뤄보도록 하겠습니다.
자, 오늘은 오브젝트 색상을 바꾸는 부분과 몇가지 부분을 더 다루도록 할텐데요.
지난번처럼 맨처음 나타나는 큐브는 그대로 사용하도록 하겠습니다
화면에 물체가 보이는 부분을 뷰포트라고 하는데요.
지난 강좌에서 뷰포트를 다루는 방법을 다루었었습니다.
먼저 상자를 위에서 내려다 볼텐데요. 숫자키패드 7을 누르면 되겠지요.
그리고 바닥을 깔려면 마우스로 가운데를 클릭하고, 만들었었는데, 오늘은 약간 다르게 할 겁니다.
이 상태에서 숫자키패드 9 를 눌러주세요
그러면 뷰포트가 휙 뒤집히면서, 왼쪽 상단에 아래쪽 원근이라고 표시될 겁니다.
지난번에는 위에서 아래를 내려다보았지만, 오늘은 아래에서 위를 올려다 보는 구도가 되었지요
왜 이렇게 하는지는 잠시 후에 설명드리겠습니다.
이 상태에서 정육면체 오브젝트가 있는 중앙점을 마우스 왼쪽으로 찍어주세요.
그러면 아래와 같은 표식이 생기는데 이를 커서라고 부릅니다.
바로 이 부분을 찍어 주시면 됩니다.
그리고 바닥을 만들어 볼까요?
Shift + A -> 메쉬 -> 평면을 선택하면,
이와같이 바닥 오브젝트가 깔리지요. 아래에서 보니 색상이 확연히 다릅니다.
이 상태에서 단축키 S (Scale-크기) 를 눌러 크기를 조정할 수 있습니다.
S 키를 누르면 화면이 이와 같이 바뀌는데요.
여기서 마우스를 움직여 조정해도 되지만 오늘은 좀 더 빠른 방법을 써볼겁니다.
숫자 3을 누르면 엇? 갑자기 바닥 오브젝트의 크기가 커졌습니다.
그것도 딱 3배로 커졌습니다.
이것으로 또 하나의 기술을 알아낸 셈인데요. 단축키 S 키를 누른 다음 숫자를 치면 그 배율대로 커집니다.
소숫점도 지원하기 때문에 0.5를 입력하면 절반으로 축소되기도 하는 점 참조해주세요 :)
숫자를 입력했으면 이제 Enter 키를 치면 3배가 커진채로 오브젝트가 적용됩니다.
여기서 한가지! 이 부분은 특히 중요하니 주목해서 봐주셔야 합니다.
처음에 주로 실수하는 부분이 S 키를 누르지 않고 숫자를 누르는 경우가 있는데요.
숫자키패드가 아닌 키보드 상단의 숫자 키를 누를 경우 갑자기 작업중인 내용이 모두 사라집니다.
이렇게 말이지요.
좀 황당하지요?
마치 작업하던게 모두 날아간 것처럼 보입니다.
여기서 많은 분들이 좌절하면서 '블렌더는 버그가 많구나'하고 포기하는 분들이 있는데
크레이가 그 정체를 알아냈으니 그러실 필요 없습니다 :D
사실 이 기능은 레이어 단축키 기능이 작동된 것입니다.
화면 왼쪽 아래에 보면, 레이어라는 부분에 번호가 표시되어 있는데,
만일 3키를 눌렀었다면 숫자가 3으로 적혀 있을 겁니다.
이 상태에서 상단 숫자 키보드의 '1'을 누르시면 이 부분의 숫자가 1로 바뀌면서
원상태 화면으로 복구될 겁니다.
블렌더는 20개의 레이어라는 별도의 방을 제공합니다.
우리가 처음 블렌더를 시작하고 작업하는 공간은 1번 레이어라는 방이고,
1번 방에는 집을 꾸미고, 2번 방에서는 의자를 만들고,
3번 방에서는 책상을 만드는 식의 방법이 가능합니다.
나중에 다루겠지만 레이어간 오브젝트를 이동하는 방법은
오브젝트 선택 후 단축키 M 입니다.
이 번 강좌에서는 그냥 레이어가 바뀌어서 아무것도 안 보일 때,
상단 1번 키를 누르면 다시 원상복귀되는 점만 기억해 주세요 :)
다시 원래대로 돌아와서 숫자 키패드 7을 눌러 위쪽 원근으로 바꿔준 다음
마우스 휠을 누르고 움직여 뷰포트를 돌려보세요.
지난번과 좀 다른 점이 보이실 겁니다.
분명 지난 번에는 바닥 오브젝트가 정육면체 오브젝트보다 위쪽에 있어서
화살표를 당겨서 위치를 조정해주었는데요
오늘은 그럴 필요가 없습니다.
왜 그럴까요?
마우스 왼쪽 버튼을 클릭할 때 지난번에는 정육면체의 위쪽 부분을 클릭해서,
정육면체 오브젝트의 위쪽 가운데가 기준점이 되었지만,
오늘은 아래에서 위로 올려다 보았기 때문에 정육면체의 아래쪽 부분을 클릭해서,
정육면체의 아래쪽 가운데가 기준점이 되었기 때문입니다.
그 위치를 기준으로 바닥이 생겨났으니 위치를 조정할 필요가 없지요 :)
마우스 왼쪽버튼으로 커서 위치를 정할 때는 마치 레이저를 쏴서 레이저가 날아가다가
맨 처음 부딯히는 오브젝트의 표면 위치의 지점으로 정해지는 점 참조해주세요.
지난 강좌와 비슷한 상황이 완성되었습니다.
이제 물체 표면에 색상을 입혀볼까요?
물체 표면에 색상을 입히려면 메트리얼 에디터(Material editor)를 사용해야 합니다.
그런데 사실 블렌더를 맨 처음 켜면 이 기능이 보이지 않습니다.
사실 아이콘이 숨겨져 있거든요 :)
바로 이 부분입니다.
블렌더 제작자가 왜 이런 짓(?)을 했는지는 모르지만,
보통 보물은 숨겨져 있기 때문이 아닌가 싶습니다 :D
성서에서도 보물은 숨겨져 있다고 말씀하시지 않습니까? :)
하늘 나라는 밭에 숨겨진 보물과 같다. 그 보물을 발견한 사람은 그것을 다시 숨겨 두고서는
기뻐하며 돌아가서 가진 것을 다 팔아 그 밭을 산다. ( 마태복음 13장 44절 말씀 )
아이콘 목록이 있는 왼쪽 부분에 경계선이 그어져 있는데요.
이 부분에 마우스를 갖다 대면 화살표가 나타납니다.
그 위치에서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 마우스를 왼쪽으로 움직여 보세요.
숨겨져 있던 아이콘들이 짜잔 등장하는데 상당한 가치가 있는 기능들입니다.
오늘 살펴볼 기능은 메트리얼 이라는 기능인데 이 아이콘입니다.
이 아이콘을 선택해볼까요?
그러면 아래와 같은 화면이 나올겁니다. 바닥 오브젝트가 선택된 상태에서 말이지요.
만일 중간에 마우스 우클릭으로 정육면체 오브젝트를 선택했다면 약간 다르게 나올텐데,
바닥 부분을 마우스 우클릭해서 선택을 바꿔주셔야 합니다.
'새로운'이라고 적힌 부분을 선택해볼까요?
아무 일도 일어나지 않은 것 같지만 사실 오브젝트 표면에
매트리얼이라는 색상이나 무늬를 바꿀 수 있는 효과가 적용된 겁니다.
이제 색상을 바꿔보도록 하지요.
'색상'이라고 적힌 부분의 오른쪽 흰색 영역을 선택하면,
색상을 선택하는 화면이 나옵니다.
위 그림에서 이 부분이 색상을 결정하는 부분이고
이 부분은 밝기를 결정하는 부분입니다.
흰색 동그라미가 현재 선택된 색상이구요.
마우스로 색상과 밝기 부분을 클릭하면 되는데요 약간 밝은 주황색을 선택하려면 이와 같이 선택하면 됩니다.
독자 여러분은 자유롭게 주관적으로 선택해 보세요 :)
뷰포트에는 아무런 변화가 없어 보일텐데요.
마우스를 뷰포트 쪽으로 이동하여 F12 키로 렌더링해보면 바닥의 색상이 바뀐 것을 보실 수 있습니다.
이제 상자 오브젝트도 색상을 주어보도록 합시다.
ESC 키를 눌러 원래 화면으로 돌아간 다음에,
상자 오브젝트를 마우스 우클릭하면 주황색 테두리가 상자 쪽으로 변경됩니다.
그리고 블렌더가 처음부터 상자 오브젝트는 메트리얼을 배정해서 적용해 놓은 상태라서
기본 메트리얼이 적용되어 보이실 겁니다.
사실 이 메트리얼은 그리 성능이 좋지 않습니다.
x 버튼을 눌러서 지워주세요.
그리고 방금전의 바닥 오브젝트처럼 '새로운' 버튼을 눌러서 메터리얼을 추가하고 색상을 바꿔줍니다.
색상은 자유롭게 주관적으로 하셔도 좋습니다. 크레이는 이런 색상을 골랐지요 :)
다시 마우스를 뷰포트 쪽으로 가져와 F12 키를 누르면 멋지게 랜더링 된것을 확인할 수 있습니다.
이제 한가지만 더 나가겠습니다. 아주 멋진 효과거든요.
아쉽게도 세컨드라이프에는 적용할 수 없는 부분인 듯 합니다.
ESC 키를 눌러 원래 뷰포트 화면으로 돌아와주세요.
그리고 바닥을 마우스 우클릭하여 선택합니다.
주황색 테두리가 바닥으로 바뀌겠지요.
오른쪽 메트리얼 창에서 '표면' 선택이 '확산 BSDF'로 되어 있을 겁니다.
클릭해서 '프린스폴드 BSDF'로 바꿔주세요.
이 기능은 좀 더 고급진 메트리얼 효과입니다.
화면 구성이 좀 바뀌었는데요.
프린스폴드 BSDF 메터리얼은 기초 색상이 물체 표면의 색상이 됩니다.
선택해서 원하시는 색상으로 바꾸어 보세요.
크레이는 밝은 노란색으로 적용하겠습니다 :)
그 다음 금속성이란 항목이 있는데,
오른쪽에 있는 숫자를 마우스로 클릭하면,
숫자를 입력할 수가 있습니다.
0.5 정도로 입력해주고 Enter 키를 눌러주세요.
아래처럼 바뀌었으면 제대로 하신 것입니다.
이제 마우스를 다시 뷰포트로 가져와서 F12 랜더! 실행해보시면,
상자가 마치 거울에 비친 것처럼 바닥 면에 비춰보이실 겁니다 :)
오늘 내용을 정리해보겠습니다.
- 2.8 베타 버전에서는 이브이이 엔진이라는 새로운 엔진이 나온 상태입니다.
- 숫자키패드 9 키는 뷰포트를 뒤집어서 반대쪽을 바라보는 기능입니다.
- 마우스 왼쪽 버튼 클릭시 커서 위치가 정해지는 곳은 레이저를 쏴서 오브젝트 표면에 부딯히는 지점이 됩니다.
- 오브젝트 크기 조정할 때 S 키를 누르고 마우스로 조정해도 되지만, 숫자로 배율을 입력해도 됩니다.
- 키보드 상단의 숫자키를 입력하면 레이어가 바뀌어 마치 작업결과가 날아간 것같이 보이지만, 1 키를 누르면 원상태로 다시 보여집니다.
- 물체에 색상을 입히는 메트리얼 에디터는 오른쪽에 숨겨져 있기 때문에 마우스로 경계선을 당겨서 보이도록 해야 합니다.
- 메트리얼에서 '새로운'버튼을 누르면 오브젝트의 메트리얼을 적용할 수 있습니다. 색상이라는 부분을 선택해서 오브젝트의 색상을 변경할 수 있습니다.
- 블렌더 실행시 맨 처음의 상자 오브젝트에는 기본 매트리얼이 이미 적용되어 있으나 성능이 좋지 않기 때문에,
삭제 후 다시 '새로운' 버튼을 눌러 적용하는 것이 좋습니다.
- '새로운' 버튼을 누르면 기본적으로 확산 BSFD 메트리얼이 적용되었는데,
'프린트폴드BSFD'로 바꾸면 반사 효과도 적용할 수 있습니다.
- 반사효과를 보려면 금속 속성의 수치를 바꿔주면 되는데, 0.5 정도가 적당합니다.
여기까지 읽어주셔서 감사드립니다 :)
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