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블렌더

3D모델링 블렌더2.8 #40-바람의 능력 눈사람 목도리 만들기

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오늘은 눈사람의 나머지 부분들인 모자, 목도리를 만들어 볼까요 ?

특히 이번 시간에는 바람의 능력을 이용해서 목도리를 휘감는 부분도 살펴보겠습니다.
블렌더에서 바람의 능력자가 한번 되어 보시는건 어떤가요?

오늘도 앞 강좌의 내용으로 기본 조작법은 어느정도 익히셨다는 가정하에 진행해보겠습니다.

지난 시간에 눈사람의 기본형을 만들어보았는데요.

우선 모자를 만들어 보기 위해, 원통을 만들어서 눈사람 위에 놓도록 해봅시다.

지난 마지막에 자석 기능이 활성화된 상태였을텐데요.
우선은 이 자석 기능이 켜져 있는 경우 클릭해서 꺼보도록 하구요.

원통을 만들어 눈사람 위에 위치해보도록 하지요.
크기는 이 정도가 좋을듯 합니다.

모자의 챙 부분을 만들겁니다. TAB 편집모드로 진입한 다음 이 정도 즈음을 칼질해주세요.

키보드 상단 숫자키 3을 눌러 면 편집모드로 전환하고,

챙이 될 부분의 세로선을 Alt + 클릭하시면, 세로로 한줄이 면이 모두 선택됩니다.

E, S 키를 누르고 마우스를 이동하면 모자의 챙 부분이 확대되며 돌출됩니다.
적당한 크기에서 클릭, 고정해 주세요.

TAB 키를 눌러 오브젝트 모드로 빠져나가면 모자의 형태인 것을 확인하실수 있지요.
매트리얼 속성을 하나 추가하여 마음에 드는 색상으로 바꿔 보세요. ( 매트리얼 - 새로운 - 색상 선택 순입니다 )
크레이는 검정색으로 적용했습니다.

숫자 1 이나 3키를 눌러 정면이나 측면 모드로 전환, TAB 키를 눌러 편집모드로 전환한 다음에

A 키를 눌러 모두 선택하고 중심점이 모자 밑창에 위치하게 G 키로 이동해 주세요.

TAB 키를 눌러 오브젝트 모드 전환, 눈사람을 좀 비스듬히 위에서 바라보게 하고, 

자석 아이콘을 켠 다음 모자를 G 키로 이동해보세요. 눈사람의 머리에 딱 붙을 겁니다.
붙는 기준이 모자의 중심점 기준이라는걸 기억해 두세요

이어서 목도리를 만들어 볼까요?
그리고 바람의 능력을 이용해서 목도리를 휘감아 보는 겁니다 :)
참고로 일부 컨트롤 능력이 요구됩니다.

우선 자석 기능을 다시 해제해주세요.
안 그러면 이동할 때 여기저기 들러 붙습니다.

Shift + A 메쉬 생성으로 평면을 만들어 주신 다음에,

위치와 크기를 이렇게 배정합니다.

아래 그림 파일을 메터리얼로 적용해볼까요?

메터리얼 아이콘 선택 -> 새로운 -> 베이스 컬러 속성 아이콘 -> 이미지 텍스쳐 -> 파일 열기 후 다운받은 이미지를 선택하시면 됩니다. 이 부분도 앞으로 설명을 생략하겠습니다 :)

아마 대부분 이렇게 나오실텐데요,
바로 잡아 보겠습니다.

UV Editing 탭을 선택하신 다음,

역시 이브이 렌더 아이콘을을 선택합니다.

TAB 키를 눌러 편집모드 진입. A 키를 눌러 모든 정점을 선택하시면,
왼쪽 창에도 이렇게 경계선에 상자가 노출됩니다.

혹시나 이 이미지가 아닌 다른 이미지가 노출된 경우,
( 금방 랜더링을 한 경우라든가 그럴 때 다른 이미지가 나올 경우가 있습니다. )
상단의 이미지 선택 버튼으로 같은 이미지로 맞춰 주시면 됩니다.

이 경우 머플러는 가로로 매우 길기 때문에 가로 사각형을 넓게 늘여주어야 합니다.

왼쪽 화면에 마우스를 놓고 A 키를 누르시면,
왼쪽 화면에도 주황색 테두리가 표시됩니다.

S, Y 키를 누르고 마우스를 가로로 이동하면, ( 또는 S, X 일 수도 있습니다 )

눈사람 오른쪽의 머플러 패턴 이미지 폭이 바뀝니다.
적당한 위치까지 조정후 고정해 주세요. 이로서 머플러 텍스쳐도 완성되었습니다.

이제 머플러를 물리적인 옷감으로 만들건데요.
먼저 레이아웃(layout) 화면으로 이동합니다

TAB 키를 눌러 편집모드로 진입, 키보드 상단 숫자2 키를 눌러 선 편집모드로 전환하고

칼질을 이렇게 해줍니다.

A 키를 눌러 모두 선택하고,
마우스 우클릭 섭디비전을 4번 정도 적용해줍니다.

다음으로 머플러의 왼쪽선만 선택합니다. 다른 허공을 한번 클릭했다가 Alt + Click 으로 세로선을 선택해주시면 됩니다.

O 키로 비례 편집을 활성화하고,

S, Z 키를 누르고 마우스를 움직여 세로 폭을 줄여줍니다.

다음으로 이 부분을 그룹을 지어서 나중에 사용할 예정이니 미리 그룹으로 저장해 놓읍시다.

데이터 프로퍼티스 아이콘 선택 후,

버텍스 그룹의 + 버튼을 누르면 그룹이라는 항목이 하나 생겨납니다.

할당 버튼을 눌러 지금 선택된 부분을 그룹 항목에 저장합니다.

이어서 피직스(물리) 아이콘을 선택,

 옷감 버튼을 선택합니다.

옷감 속성은 대단히 많은데요. 쭉쭉 내려가시다 보면,
세이프라는 항목이 있습니다. 클릭해서 펼쳐주신 다음에,

핀 그룹 우측의 아이콘을 선택하신 다음
금방 전에 생성했던 그룹을 선택해주세요.
이 기능은 옷감이 움직일 때 해당 부분을 고정해줍니다.

그리고 하나 더!
자체 충돌이란 체크상자가 기본으로 풀려 있을 겁니다. 체크해서 활성화 해주세요.

이제 구경을 좀 해볼까요?

tab 키를 눌러 오브젝트 모드로 전환하고, 화면 아래의 플레이 버튼을 눌러 주세요.

그러면 머플러가 점점 흘러내리더니 눈사람을 뜷고 들어가버립니다.
흘러 내려가는 건 신기하긴 한데, 눈사람을 뜷고 지나가 버리니 좀 그렇지요?
참고로 왼쪽 부분은 고정했기 때문에 움직이지 않습니다.

눈사람을 충돌영역으로 지정해야 이걸 방지할 수 있는데요.

우선 원상태로 돌리기 위해서, 재생을 멈추고, 처음으로 이동을 눌러 봅시다.

눈사람을 선택한 다음, 오른쪽에 피직스(물리) 속성 창이 이미 열려 있으므로,
충돌을 선택합니다. 이 것으로 충분합니다.

다시 플레이 버튼을 눌러 재생해볼까요?
이번에는 머플러가 눈사람 안으로 침투(?)하지 않았습니다.

이제 이 머플러를 휘감아볼텐데요.
바람의 능력을 이용할 겁니다.
약간 난이도가 있습니다만, 몇번하다 보면 되더라구요 :)

다시 재생을 멈추고 처음으로 이동한 다음,

Shift + A, 포스 필드, 바람 항목을 선택합니다.

바람 오브젝트도 일반 오브젝트와 회전 크기 조정은 똑같습니다.
이 방향으로 배치해 주세요. 

기본 애니메이션은 재생시간이 250 프레임인데 250 프레임은 약 10초 가량에 해당하기 때문에,
한 바퀴 휘감기에는 좀 시간이 부족할 수 있는데요.

애니메이션 속성에 기본값 250을 1000 정도로 바꿔 주시구요.

머플러도 함께 바꿔주셔야 합니다.
머플러 오브젝트를 선택히고 캐시 항목에서 시뮬레이션 속성을 1000으로 바꿔 주세요.

이제 재생 버튼을 누릅니다.

우선 처음에는 바람이 왼쪽으로 불기 때문에, 머플러가 이렇게 휘날릴 겁니다.

바람 도구를 선택하고, S, Z 키를 순서대로 누릅니다.
이제 마우스를 움직이면 해당 방향으로 부는 바람이 변경됩니다. Z축은 고정된 상태에서요.

머플러를 바람으로 불도록 유도햐서 한바퀴 감도록 조정합니다.

적당한 모양이 나왔을 때, 애니메이션 재생 중지 버튼을 눌러 줍니다.

이 부분은 좀 난이도가 있으니 영상으로 보여드리겠습니다.

https://youtu.be/pmu1qocfEPE

이제 이 옷감이 흐트러지지 않게 고정해보겠습니다.

모디파이어 아이콘을 선택하면

옷감 모디파이어가 하나 들어있을텐데요. 적용 버튼을 눌러줍니다.

 

이제 애니메이션을 작동해도 옷감이 움직이지 않고 그대로 있을 겁니다 :)

머플러가 좀 울퉁불퉁하니까 섭디비전 모디파이어를 하나 추가해볼까요?

뷰포트를 2 정도로 올려주면 부드러워질 겁니다.
섭디비전같은 경우 미리 적용하면 애니메이션이 매우 느려질 수 있어 마지막에 해주는 것이 좋습니다 :)

아직 약간 네모난 부분이 보이는데 마지막으로 마우스 우클릭 - 스무드까지 적용하면 완성!

옷감인 머플러가 반들반들하면 이상하니까,
메트리얼 속성에서 거칠기를 아주 높여보세요. 그러면 완성!

참 그러고 보니 단추를 안 붙였네요.
지난 시간에 눈을 붙이신 적이 있다면 충분히 하시리라 믿습니다 ㅎㅎ

완성작!

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